On retourne dans le passé du jeu vidéo pour décrypter ce qui est probablement l’échec le plus cuisant de l’univers vidéoludique. Et pourtant, cet échec servira de socle aux futurs succès d’Apple et de Bandai !

La « console » Pippin devait ouvrir une nouvelle voie pour Apple et Bandai. Apple, alors en grande difficulté, recherche des relais de croissance et décide de lancer une plateforme qui serait commercialisée sous licence. Bandai, qui rêve de se faire une place dans le jeu vidéo, y voit une immense opportunité d’atteindre son objectif.

Mais les espoirs de Bandai vont virer au cauchemar technologique et commercial :

1Tester un prototype : les retours sont-ils forcément bénéfiques ?

En 1995, les testeurs japonais réclament un accès à Internet. Leurs retours conduisent à remettre en chantier l’architecture de la Pippin. Le projet prend du retard pendant que la concurrence avance.

2Un produit multifonction : une promesse floue ?

En juin 1995, Bandai présente un appareil qui veut réunir jeux, contenus éducatifs, multimédia, Internet et même karaoké.
Une proposition ambitieuse, mais difficile à situer : console ou ordinateur simplifié ?

3Des partenaires de renom : les relations sont-elles suffisamment solides sur le plan contractuel ?

Au fil du projet, Apple réduit son soutien, impose des restrictions en interdisant l’usage du terme « ordinateur » et se retire même de la production.

Bandai doit alors conclure dans l’urgence un accord avec Mitsubishi. Mais ce partenariat repose sur une production « à la commande », et non sur une fabrication en grande série permettant d’approvisionner les magasins et d’inonder le marché, comme le font Nintendo et Sony.

4Face à la concurrence : peut-on faire le poids ?

Pendant que ces difficultés s’accumulent, la PlayStation gagne du terrain et la Nintendo 64 arrive avec une proposition ludique forte.

La Pippin affronte des machines moins chères et mieux armées pour séduire les joueurs.

L’analyse concurrentielle aurait dû alerter les équipes de Bandai et les pousser à revoir leur stratégie en profondeur.

5Rendre son produit crédible : a-t-on les moyens de convaincre ?

Dès 1996, Apple travaille sur la Pippin 2, plus avancée technologiquement. Mais c’est bien la première Pippin qui est commercialisée aux États-Unis, disponible en magasin et accompagnée notamment d’un jeu.

Cependant, les enseignes restent frileuses, compte tenu de l’historique de cette première version et des nouveaux projets d’Apple, qui risquent de rendre rapidement ce produit obsolète.

6Innover trop tôt par rapport aux attentes du marché : un pari gagnant ?

Internet et le multimédia ont du potentiel. Mais les connexions sont coûteuses et les usages encore peu établis. En 1997, le retour de Steve Jobs et le recentrage d’Apple mettent fin aux projets liés à la Pippin.


Plus tard, Masaru Kawaguchi, alors responsable du projet et futur PDG de Bandai Namco, reconnaîtra que cet échec à environ 250 millions de dollars a constitué une expérience profitable aux succès suivants. Bandai lancera ensuite la WonderSwan, concurrente de la Game Boy, et connaîtra un certain succès au Japon, son fief historique.

De son côté, Steve Jobs lancera l’iMac et popularisera son écosystème fermé de la plus belle des manières, prenant à contre-pied ses nombreux détracteurs.

Alors, cette semaine, reprenons point par point cette grille de lecture pour nous assurer que nous ne prenons pas la mauvaise direction !

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Hervé Padilla, fondateur d’InovaSkills
À propos de l’auteur

Hervé Padilla

Consultant-formateur en innovation, fondateur d’InovaSkills

  • 17 années d’expérience en formation professionnelle
  • Doctorant en Technologies Prédictives (DBA) — Université Paris-Saclay
  • Certifié en Conduite du Changement — ESSEC Business School
  • Certifié en Intelligence Artificielle Générative — IBM

J’interviens en France et à l’international, en présentiel ou à distance.

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